Создание персонажа
Персонаж собирается в конструкторе за десять шагов. Каждый опирается на то, что решено раньше, но открыть можно любой шаг и вернуться к нему позже: выбор сохраняется сразу. Если поменять ранний выбор, конструктор снимет только то, что стало недопустимым, и отметит шаги, которые нужно поправить.
Обязательны первые восемь шагов: пока хоть один из них не закрыт, персонажа не завершить. Историю можно оставить пустой и дописать на листе. Собирать персонажа лучше вместе с Рассказчиком: он задаёт возраст котерии, утверждает Принципы и вправе ограничить выбор под свою хронику.
Шаг 1. Замысел
Имя и концепция — одна строка о том, кто этот персонаж: «ночной таксист, который знает слишком много», «разорившийся коллекционер». Оба поля необязательны.
Главное на этом шаге — возраст котерии. Его выбирают вместе с Рассказчиком, и он общий для всей группы: от него зависят поколение, Сила Крови, Человечность, пункты преимуществ и недостатков и опыт на старте.
- Птенцы — Становление не больше 15 лет назад. Стиля охоты и опыта нет; слабокровного конструктор разрешает только с этим возрастом
- Неонаты — не дольше одной человеческой жизни. 15 пунктов опыта
- Анциллы — до 250 лет нежизни. Поколение старше, Сила Крови 2, Человечность на пункт ниже, преимуществ и недостатков на 2 пункта больше, 35 пунктов опыта
Шаг 2. Клан
Клан — главный выбор персонажа. Он даёт три клановые Дисциплины, клановый изъян и одержимость, а некоторые стили охоты и преимущества клану закрыты. Описания — в каталоге «Кланы».
Кроме кланов есть два особых варианта. Каитиф — вампир без клана: Дисциплины он выбирает любые, одержимости у него нет. Слабокровный — вампир далёкого поколения, чья Кровь слишком слаба для клана: он возможен только у птенцов, клановых Дисциплин у него нет, их заменяют Алхимия слабокровных и особые достоинства и недостатки.
Шаг 3. Стиль охоты
Стиль охоты — то, как вампир добывает кровь. На этом шаге выбирается только сам стиль, а его дары расходятся по следующим шагам: специализация — на шаг 6, точка Дисциплины — на шаг 7, преимущества и недостатки — на шаг 8. Некоторые стили меняют Человечность или Силу Крови.
Птенцы и слабокровные стиль не выбирают: охотничьих привычек у них ещё нет. Описания — в каталоге «Стили охоты».
Шаг 4. Характеристики
Девять характеристик в трёх группах — физические, социальные и ментальные — получают значения из готового набора: одна — 4, три — по 3, четыре — по 2 и одна — 1. Проще всего идти от вопросов: в чём персонаж лучше всего, в чём силён, в чём слаб.
От характеристик сразу считаются две шкалы: Здоровье — Выносливость + 3, Воля — Самообладание + Упорство. Что значат точки — в статье «Характеристики».
Шаг 5. Навыки
Навыки — то, чему персонаж научился за жизнь. Сначала выбирается одно из трёх распределений, потом точки раздаются так же, как характеристики, — от старших значений к младшим. Навык, которому ничего не досталось, остаётся с нулём.
- Мастер на все руки — одна тройка, восемь двоек и десять единиц
- Гармонично развитый — три тройки, пять двоек и семь единиц
- Узкий специалист — одна четвёрка и по три тройки, двойки и единицы
Шаг 6. Специализации
Специализация — узкая область навыка: если действие к ней относится, пул получает лишнюю кость. Подробнее — в статье «Навыки».
На старте положено несколько специализаций, и в навыке их не больше, чем точек, — кроме Ремесла.
- Гуманитарные науки, Естественные науки, Исполнение и Ремесло — по одной, если в навыке есть хотя бы одна точка
- Ещё одна — в любом навыке с точками
- Одна — от стиля охоты, если он есть. Если в её навыке нет точек, стиль вместо неё даёт первую точку навыка
Шаг 7. Дисциплины
Дисциплины — сверхъестественные силы вампира. Каждая точка Дисциплины даёт одну силу её уровня или ниже, поэтому в конструкторе выбираются силы, а точки считаются сами.
Из клановых Дисциплин берутся три силы: две точки в одной и одна в другой. Стиль охоты добавляет ещё точку в одну из своих Дисциплин — поверх клановой или в новую. Каитиф выбирает две любые Дисциплины по тем же правилам.
С точкой Кровавого чародейства даром даётся ритуал первого уровня, с точкой Небытия (по дополнениям) — церемония, если взята сила, на которую она опирается. Слабокровный этот шаг пропускает: Дисциплину и алхимию ему дают достоинства на шаге 8. Описания — в каталоге «Дисциплины».
Шаг 8. Преимущества и недостатки
Преимущества — это достоинства и факты биографии: связи, имущество, внешность, положение. На них даётся 7 пунктов, у анцилл — 9; можно потратить и меньше. Недостатков нужно набрать не меньше чем на 2 пункта, у анцилл — на 4; лишние недостатки новых пунктов не дают.
Что дали клан и стиль охоты, в эти пункты не входит. Страницы истории и записи из дополнений вносятся своей записью. Описания — в каталоге «Преимущества и недостатки».
Слабокровный берёт ещё от одного до трёх достоинств слабокровных и столько же недостатков слабокровных — без точек и сверх общих пунктов. С «Алхимиком» тут же выбираются метод дистилляции и рецепт первого уровня — из каталога или свой.
Шаг 9. История
Всё, что пишется словами: Принципы и Опоры, сир и поколение, Цель и Прихоть, внешность и биография. Шаг необязателен — его можно заполнить позже, на листе.
Принципов — от одного до трёх, и каждый утверждает Рассказчик. Опор столько же, сколько Принципов; Опора — всегда живой смертный. Поколение выбирается в пределах возраста котерии. Подробнее — в статье «Опоры и Принципы».
Шаг 10. Итог
Итог показывает персонажа таким, каким он ляжет на лист: Человечность и Сила Крови уже с поправками стиля охоты, Здоровье и Воля, все черты, Дисциплины и преимущества. Незакрытые обязательные шаги итог перечисляет и ведёт к ним.
«Готово» переносит персонажа на лист. В конструктор он больше не возвращается: дальше лист правится свободно.
После создания
Опыт неонатов и анцилл тратится уже на листе — по ценам из статьи «Опыт». По книге Рассказчик может разрешить немного поправить черты после первой игровой встречи.
Котерию конструктор не ведёт. По книге каждый игрок вносит в общее дело ещё пункт, а если игроков мало — два, и вместе с оставшимися пунктами преимуществ группа сообща тратит их на охотничьи угодья и общие факты биографии котерии.
Порядок в книге
Книга идёт от хроники к персонажу: город и возраст котерии, концепция, характеристики и навыки, Принципы и Опоры, Дисциплины, стиль охоты, преимущества, — а поправки за возраст вносит в самом конце. Конструктор учитывает возраст сразу, ставит стиль охоты после клана, чтобы его дары легли на свои шаги, а Принципы и Опоры переносит в конец. Персонаж получается тот же.
См. также
Книга правил, стр. 135–151