Опоры и Принципы
Тема хроники, Принципы, Опоры, Цель и Прихоть описывают, во что персонаж верит, кем дорожит и чего добивается. Точками они не измеряются, но от них зависит, сколько сомнений оставит проступок и как возвращается Воля.
Тему хроники выбирает вся группа — она одна на всех. Принципы, Опоры, Цель и Прихоть у каждого персонажа свои.
Тема хроники
Тема хроники — несколько коротких правил, общих для всех персонажей: граница, за которой поступок оставляет след на Человечности. Например: не отнимать жизнь, не ломать чужую волю, не бросать своих.
Группа придумывает тему до начала игры и заранее договаривается, какие поступки считаются отступлением от неё. Тема бьёт по персонажу, а не по игроку: если она всерьёз задевает кого-то за столом, её меняют.
Личные Принципы от темы не освобождают: она действует на каждого персонажа. За отступление Рассказчик назначает сомнения; как они копятся и чем грозят — в статье «Человечность».
Принципы
Принцип — правило из смертной жизни, которому персонаж верен и после Становления. Откуда оно взялось — из веры, воспитания или собственного кодекса, — неважно. Обычно это одна фраза со словом «всегда» или «никогда» о том, что может случиться в игре: «Никогда не убивать безоружных», «Всегда возвращать долги».
При создании персонажа игрок выбирает от одного до трёх Принципов. Каждый утверждает Рассказчик: он вправе отклонить тот, что не подходит хронике. Принцип может противоречить теме хроники — это допустимо.
По дополнениям можно не брать ни одного Принципа. Тогда у персонажа нет и Опор, а сомнения за отступление от темы нечем смягчить.
Принцип и сомнения
Если персонаж отступил от темы хроники ради своего Принципа, сомнений меньше: на одно или на несколько — решает Рассказчик. Например, расправа над грабителем стоила бы двух сомнений; у вампира с Принципом «Не оставлять зло безнаказанным» остаётся одно.
Пойти против собственного Принципа — тоже повод для сомнений: назначить их или нет, решает Рассказчик.
Опоры
Опор столько же, сколько Принципов, и каждая связана со своим. Опора — человек, в котором вампир видит этот Принцип воплощённым: родственник, возлюбленная, старый друг — или незнакомец, за которым он наблюдает издали.
Опорой может быть только живой смертный: ни вампир, ни животное, ни вещь, ни идея не подойдут. По дополнениям не годится и гуль.
На схеме отношений Опоры стоят рядом с самим персонажем.
Беда с Опорой
Опора пострадала (в книге — «пошатнулась»), когда человека постигла беда или он переменился так, что вампир не может этого принять: сестра уехала из города, учитель бросил школу. Житейские неприятности вроде болезни или увольнения Рассказчик может бедой и не счесть.
Опора потеряна (в книге — «рухнула»), когда человек предал то, что воплощал для вампира, был убит, получил Становление или пережил что-то непоправимое. По дополнениям Опора потеряна и тогда, когда человека сделали гулем.
И то и другое оставляет сомнения — сверх тех, что положены за сам поступок. Счёт тот же, что в статье «Человечность»: Опора пострадала — одно сомнение, потеряна — два; если беду принёс сам персонаж — на одно больше.
Утрата Принципа
Вместе с Опорой уходит и Принцип: потеряв её, вампир теряет веру в то, что она воплощала.
Когда Опора умирает своей смертью, Принцип ещё можно удержать, перенеся привязанность на кого-то из её близких: сына или дочь, брата, сестру, того, кто занял её место. Вампир наблюдает за этим человеком или говорит с ним и проходит проверку Человечности со сложностью 4. Победа — у Принципа новая Опора; поражение — Принцип утрачен.
Обрести новую Опору — обязательная часть сюжета, которым поднимают Человечность.
Что ещё от них зависит
- Действуя на благо Опоры или держась Принципа себе во вред, персонаж может стереть один или несколько пунктов тяжёлого стресса со шкалы Воли — если разрешит Рассказчик; остальные способы вернуть Волю — в статье «Воля»
- Ранение или убийство Опоры — повод для бешеной ярости; сложности — в статье «Ярость и одержимость»
- Приказу Доминирования, который требует пойти против Принципов, навредить Опоре или отношениям с ней, жертва вправе сопротивляться проверкой
Цель
Цель — то, к чему персонаж идёт долго: дело, которое ведёт его из ночи в ночь. Годится только определённая Цель, достижимая хотя бы в теории: событие в мире игры («стать Шерифом города») или мера по правилам («поднять Человечность до 9»). «Победить несправедливость» — не Цель.
Встреча, на которой персонаж деятельно шёл к Цели, заканчивается наградой: со шкалы Воли стирается один пункт тяжёлого стресса.
Достигнутую Цель игрок заменяет новой — лучше той, что выросла из самой игры.
Прихоть
Прихоть — желание на ближайшее время: не дело всей нежизни, но и не минутный каприз. Она выбирается заново на каждую встречу; неисполненную можно оставить.
Раз за встречу, когда персонаж прямо действует ради Прихоти, Рассказчик может стереть один пункт лёгкого стресса со шкалы Воли.
Прихоть работает, когда привязана к кому-то или чему-то со схемы отношений: не «старинный перстень», а «перстень, который носит соперник». Прихоть, направленную на персонажа другого игрока, оценивает Рассказчик: она должна оживлять отношения, а не служить дармовым источником Воли.
См. также
Книга правил, стр. 146–147, 158–159, 172–175, 220, 239–241, 252