Справочник

Ярость и одержимость

Ярость — приступ, в котором Зверь берёт верх: вампир больше не рассуждает, а рвётся растерзать, напиться или бежать. Видов ярости три — бешеная, голодная и бессильная; незаметной не бывает ни одна.

Одержимость тише. После кровавого провала Кровь навязывает вампиру одно желание, и всё, что ему не служит, даётся хуже.

Сопротивление ярости

Чтобы не сорваться, вампир проходит проверку Воли. Сложность называет Рассказчик — по силе стимула, того, что толкает вампира к ярости; примеры из книги — в разделах о каждом виде ярости.

К пулу добавляется треть Человечности с округлением вниз: три кости при Человечности 9–10, две при 6–8, одна при 3–5, ни одной при 1–2. Как собирается сам пул, сказано в статье «Воля».

Победа — вампир удержался, но потратил на это ход. Триумф — удержался сразу, ход остаётся за ним. Поражение — начинается ярость.

Слабокровных в ярость приводят только сверхъестественные силы — об этом в статье «Сила Крови».

Персонаж в ярости

Того, кто не удержался, ведёт Рассказчик. У вампира остаётся одна цель — у каждого вида ярости своя, — и приступ длится, пока она не достигнута или пока не закончится сцена.

Ярости можно отдаться и по своей воле — «оседлать волну». Проверки тогда нет, правила те же, но персонаж обычно остаётся у игрока: тот сам описывает приступ и решает, на кого вампир бросится первым.

  • Штрафы от повреждений не действуют, если только вампир не лишился конечности
  • Из Дисциплин доступны только физические — такие как Мощь, Стойкость и Стремительность
  • Пул сопротивления ментальным Дисциплинам вроде Доминирования и Величия получает три кости; если пула сопротивления у силы нет, сложность её проверки растёт на 2
  • За пункт Воли игрок на один ход возвращает себе контроль над персонажем
  • Перебрасывать кости за Волю нельзя
  • Новый приступ ярости и одержимость не начинаются, пока не прошёл этот

Бешеная ярость

Её вызывает провокация: оскорбление, издёвка, нападение. Вампир рвётся растерзать обидчика, и достаётся обычно всем, кто рядом, — и врагам, и друзьям.

Когда обидчик уничтожен, вампир может пройти проверку Воли со сложностью 3 — или 5, если кто-то из врагов ещё на ногах. Победа прекращает приступ. При поражении он бросается на каждого, до кого дотянется, пока его не остановят.

СтимулСложность
Убит друг2
Ранен возлюбленный или Опора3
Убит возлюбленный или Опора4
Агрессия или домогательства2
Оскорбление от нижестоящего2
Публичное унижение2

Голодная ярость

Её вызывает кровь, когда вампир и без того голоден: вид, запах или вкус, а на пределе Голода — проваленное испытание Крови. При каком Голоде и с какой сложностью — в таблице ниже. Вампир пьёт свежую человеческую кровь у того, кто ближе; приступ проходит, когда Голод опускается до 1 или ниже.

Ближе всех может оказаться Опора: пункт Воли даёт ход, чтобы выбрать другую жертву. Как часто требовать таких проверок, Рассказчик решает по настроению хроники, но совсем от них не отказывается.

Если испытание Крови на закате — при пробуждении или при заживлении тяжёлого повреждения — должно поднять Голод выше 5, проверки нет: вампир впадает в торпор. О пробуждении сказано в статье «Голод».

СтимулСложность
Открытая рана на виду или сильный запах крови при Голоде 4 и выше2
Вкус крови при Голоде 4 и выше3
Проваленное испытание Крови при Голоде 54

Бессильная ярость

Её вызывает опасность: открытый огонь, солнечный свет, тяжёлые раны. Книга зовёт её ещё и Ротшреком. Вампир бежит от угрозы напролом, не замечая ни препятствий, ни тех, кто стоит на пути. Приступ проходит, когда опасности, на его взгляд, больше нет или когда заканчивается сцена.

Проверку сопротивления бессильной ярости со сложностью 4 проходит и персонаж в моральной деградации, если его вынудили нарушить тему хроники; о деградации — в статье «Человечность».

СтимулСложность
Костёр2
Пожар вокруг3
Ожог2
Рассеянный солнечный свет — например, через окно3
Прямой солнечный свет4

Кровавый провал

Кровавый провал — поражение в проверке, при котором на кости Голода выпала единица; о костях Голода — в статьях «Проверки» и «Голод». Обычное его последствие — одержимость.

Если проверка удалась, единицы ничего не значат. Поэтому переброс за Волю, который доводит успехи до победы, отменяет и кровавый провал.

Новичкам и там, где персонажам лучше срываться реже, Рассказчик может вместо одержимости выбрать одно из трёх:

  • Персонаж теряет пункт одного из фактов биографии
  • Персонаж получает одно или несколько тяжёлых повреждений — подходит, когда он чему-то сопротивлялся
  • Когда ничего не подошло: Голод растёт на 1; если он должен превысить 5, персонаж сразу проходит проверку сопротивления голодной ярости со сложностью 4

Одержимость

Какая одержимость охватит персонажа, решает Рассказчик — сам или броском кости. Как персонаж ей следует, решает игрок. За убедительную игру Рассказчик может снять с него лёгкий стресс на шкале Воли — пункт или несколько; так же награждается и убедительно сыгранная ярость.

Пока одержимость не прошла, пул любой проверки, которая ей не служит, уменьшается — обычно на две кости. Проходит она, когда выполнено её условие — у каждой оно своё.

Откупиться пунктом Воли, как от ярости, нельзя: навязанное желание кажется вампиру своим. Одержимостью может обернуться и кровавый триумф — это одно из его возможных последствий.

Общие одержимости

Четыре одержимости знакомы любому вампиру; Рассказчик вправе придумать и другую. Штраф у всех четырёх — две кости.

  • Голод — добыть кровь сейчас же: силой, хитростью или мольбой. Проходит, когда утолён хотя бы 1 пункт Голода
  • Заносчивость — превратить ближайшее дело в состязание и взять верх; взаимопомощь недоступна. Проходит, когда вампир победил и насладился победой
  • Насилие — причинить вред телу, чувствам или репутации. Вещь годится, только если она дорога самому вампиру или его близким. Проходит, когда цель выведена из строя, уничтожена или бежала
  • Паранойя — уйти от любой угрозы, настоящей или мнимой. Проходит, когда вампир пробудет около часа в безопасном месте

Случайная одержимость

Одержимость можно выбрать броском одной кости; 0 на ней — десятка. Каитифы и слабокровные при нуле бросают заново.

БросокОдержимость
1–3Голод
4–5Заносчивость
6–7Насилие
8–9Паранойя
0Клановая

Клановые одержимости

У каждого клана одержимость своя. Она приходит по выбору Рассказчика или при нуле на кости; выбирать её раз за разом книга не советует. У каитифов и слабокровных клановой одержимости нет.

  • Бану ХакимСудВампир должен покарать того, кто на его глазах пошёл против одного из его Принципов, — друга или врага: выпить у нарушителя хотя бы один пункт Голода. Пока этого не случилось, пул всех проверок уменьшается на 3 кости. Одержимость проходит, когда кара свершилась или закончилась сцена. Если нарушитель — вампир, срабатывает и клановый изъян.
  • БрухаБунтВампир восстаёт против того, что воплощает порядок вещей: приказа, чужого мнения, самой задачи. Пул всех проверок уменьшается на 2 кости, пока он не пойдёт наперекор ожиданиям или не заставит кого-то изменить точку зрения.
  • ВентруПревосходствоЖажда власти берёт верх: кто-то должен подчиниться. Пул проверок, не связанных с попыткой командовать, уменьшается на 2 кости, пока кто-нибудь не выполнит приказ вампира — без помощи сверхъестественных сил.
  • ГангрелЖивотные порывыВампир дичает: слова даются с трудом, когти и зубы кажутся лучшим доводом. До конца сцены пул проверок с Манипуляцией и Интеллектом уменьшается на 3 кости, а говорить получается только отдельными словами.
  • ГекатаТяга к смертиВампиру нужно довести что-нибудь до смерти или вернуть из неё: существо, вещь, даже замысел или разговор. Пул проверок, не служащих этому, уменьшается на 2 кости, пока он что-нибудь не убьёт или не оживит.
  • ЛасомбраБеспощадностьПровал для вампира нестерпим. После следующего проваленного действия пул всех проверок уменьшается на 2 кости, пока новая попытка того же действия не удастся или не закончится сцена. На сами повторные попытки штраф тоже действует.
  • МалкавианеНаваждениеДар выходит из-под контроля: вампира посещают видения, возможно правдивые, но со стороны это выглядит бредом. До конца сцены пул проверок с Ловкостью, Манипуляцией, Самообладанием и Смекалкой уменьшается на 2 кости, как и пул проверки воли против бессильной ярости.
  • МинистриПрегрешениеВампира тянет ломать чужие запреты. Пул проверок, не связанных с попыткой склонить кого-нибудь, в том числе себя, нарушить Тему хроники или Принцип, уменьшается на 2 кости. Одержимость проходит, когда кто-то получает хотя бы одно сомнение.
  • НосфератуКриптоманияЖажда тайн: вампир хочет узнать то, чего не знает никто, а свои секреты отдаёт только в обмен на более ценные. Пул проверок, не направленных на добычу тайны, уменьшается на 2 кости, пока он не узнает что-нибудь полезное. Делиться узнанным не обязательно.
  • РавносИскушение судьбыВампиру нужен самый дерзкий путь. Когда перед ним встаёт задача, пул любой попытки решить её не самым рискованным способом уменьшается на 2 кости. Одержимость проходит, когда задача решена или попытки стали невозможны.
  • СалюбриЭмоциональная эмпатияВампира захватывает чужая беда: личная трудность кого-то из присутствующих. Пул проверок, не направленных на то, чтобы её облегчить, уменьшается на 2 кости, пока бремя не станет легче, не случится что-то более срочное или не закончится сцена.
  • ТореадорВосхищениеВампира покоряет красота человека, вещи или явления, и думать о другом он не может. Пул проверок, не связанных с предметом восхищения, уменьшается на 2 кости, пока предмет не скроется или не закончится сцена.
  • ТремерПерфекционизмПриемлем только безупречный результат. Пул всех проверок уменьшается на 2 кости, пока вампир не получит триумф при проверке навыка или не закончится сцена. Если повторять одно и то же действие, на второй попытке штраф падает до 1 кости, на третьей исчезает.
  • ЦимисхиАлчностьВампир должен завладеть чем-то из того, что видит: вещью, местом, человеком. Пул проверок, не служащих этой цели, уменьшается на 2 кости, пока желанное не станет его или не окажется недостижимым.

Дополнительные правила

Четыре необязательных правила делают одержимость заметнее. Книга предлагает их опытным группам.

  • Тяжесть последствий: две единицы на костях Голода — одержимости отводится целая сцена; три и больше — она оставляет след в характере персонажа
  • Длительная одержимость: когда действие растянуто на дни или недели, одержимость сопровождает его до конца — отдельной сценой, осложнением или модификатором
  • По предложению Рассказчика: одержимость приходит и без кровавого провала. Отказ стоит пункта Воли, согласие возвращает пункт Воли
  • Скрытая одержимость: игроки заранее выбирают своим персонажам слабости, включая свой вариант клановой одержимости. В подходящий момент или после поражения при высоком Голоде Рассказчик сообщает игроку об одержимости запиской, втайне от остальных

См. также

Книга правил, стр. 113, 158–159, 205–211, 215, 219–220, 239–241, 311