Справочник

Бой и конфликты

Конфликт — состязание, в котором стороны могут нанести друг другу урон: драка, перестрелка, спор перед Принцем. В физическом конфликте урон ложится на шкалу Здоровья, в социальном — на шкалу Воли.

Базовые правила годятся для любой стычки. Расширенные Рассказчик подключает по выбору — все сразу или по одному.

Ход и порядок действий

Ход — время, за которое каждый участник один раз действует или говорит: доля секунды в перестрелке, несколько часов, если вампир обольщает жертву. В начале хода игроки говорят, чего добиваются персонажи; Рассказчик решает за своих персонажей и называет каждому пул конфликта — от хода к ходу он может меняться.

Проверки хода бросают одновременно. Если важно, кто первый, раньше всех действуют те, кто уже дерётся врукопашную, за ними стрелки, потом те, кто только бросается в ближний бой, потом остальные; кто застал противника врасплох, опережает всех. Внутри группы раньше тот, у кого больше Ловкость + Смекалка, при равенстве — у кого больше точек в навыке, которым он действует.

Вариант со строгим порядком — инициатива: Самообладание + Наблюдательность, без броска, одна на весь конфликт. При равенстве персонажи игроков идут раньше персонажей Рассказчика, вампиры — раньше смертных, дальше решает Самообладание, а за ним кость.

Атака и защита

Атака — состязание: нападающий бросает пул атаки, цель — пул защиты. У кого больше успехов, тот выиграл ход. Пулы ударов, выстрелов и уклонения — в «Частых проверках» статьи «Проверки».

Если вредить друг другу хотят оба, конфликт двусторонний: оба бросают пул атаки, урон наносит только победитель. При ничьей каждый наносит другому 1 пункт урона.

Кто только защищается, урона не наносит, даже если выиграл. Парируют в ближнем бою тем же пулом, каким бьют; уклоняются Ловкостью + Атлетикой.

Урон и оружие

Урон равен перевесу победителя — разнице успехов. Против безымянного смертного триумф решает дело сразу: урон не считают, человек выведен из строя, а кровавый триумф его убивает.

Вид повреждений зависит от оружия и цели. Кулаки и нелетальное оружие наносят смертному лёгкие повреждения, колющее, режущее оружие и пули — тяжёлые; вампиру обычное оружие наносит лёгкие. Как урон отмечается, делится пополам и заживает, что значит заполненная шкала — в статьях «Здоровье» и «Воля».

Оружие прибавляет к урону свой модификатор.

ОружиеМодификатор урона
Импровизированное оружие, кол+0
Лёгкое дробящее: кастет+1
Тяжёлое дробящее: дубинка, монтировка, бейсбольная бита+2
Лёгкое колюще-режущее: складной нож, арбалетный болт+2
Огнестрельное слабой мощности: пистолет 22-го калибра+2
Тяжёлое холодное: меч, пожарный топор+3
Огнестрельное средней мощности: однозарядная винтовка, 9-миллиметровый пистолет, дробовик на расстоянии+3
Огнестрельное большой мощности: револьвер «Магнум», дробовик вблизи+4
Массивное холодное: клеймор, рельс, арматура+4

Броня

Пункты брони — сколько тяжёлых повреждений от одного попадания колющим, режущим или огнестрельным оружием станут лёгкими; лёгкие затем делятся пополам, как обычно.

Нужна броня смертным и слабокровным: полнокровному вампиру такое оружие и без неё наносит лёгкие повреждения.

В полном тактическом снаряжении проверки Ловкости теряют одну кость.

БроняПункты брони
Плотная одежда со вставками, кожаная куртка2 (против пуль — 0)
Одежда из баллистической ткани2
Кевларовый жилет, бронежилет4
Полное тактическое снаряжение солдата или бойца спецназа6

Несколько противников

Против нескольких противников сразу персонаж может защищаться от одних и атаковать других. Пул защиты теряет по кости за каждого следующего противника: при пуле в семь костей — семь против первого, шесть против второго, пять против третьего. Пул атаки не уменьшается, но делится между всеми целями.

Тактические приёмы

  • Движение к цели — заняться не противником, а тем, ради чего идёт конфликт: обычно продолжительная проверка
  • Манёвр — занять выгодное положение: от одной до трёх костей к следующей проверке или удар с эффектом неожиданности. Иногда без него нельзя ни атаковать, ни двигаться к цели
  • Преграда — мешать чужому действию: состязание с тем, кому мешают
  • Решительный натиск — урон больше на 1, но защищаться в этом ходу нельзя, а у стрелка кончаются патроны. Если атака проиграна, в следующем ходу каждый, кто действует против персонажа, получает кость к пулу. С эффектом неожиданности не сочетается
  • Глухая оборона — только защита: одна кость ко всем пулам защиты в этом ходу. Того, кто целиком скрылся за надёжным укрытием, из дистанционного оружия не достать, пока укрытие не обошли
  • Незначительное действие — то, что не требует проверки и чему никто не мешает, например пройти больше пары шагов или перезарядить оружие: каждое обычно отнимает две кости от основного действия хода. Сколько их можно за ход, решает Рассказчик

Эффект неожиданности, захват, прицельная атака

Эффект неожиданности даёт победа в состязании до боя — например, Ловкость + Скрытность против лучшей Смекалки + Наблюдательности среди противников. Застают врасплох и атаки под прикрытием сверхъестественных сил вроде Сокрытия. Первая такая атака обычно бросается не против пула защиты, а против сложности 1, которую ничто не меняет.

Захват — состязание Силы + Драки. Удачный захват ран не наносит, зато схваченный не может сойти с места и бить кого-то, кроме держащего. В следующем ходу состязание повторяется: победив, держащий наносит урон по перевесу, кусает (укус вампира — ровно 2 тяжёлых повреждения) или держит дальше; победив, схваченный вырывается.

Прицельная атака — удар или выстрел в определённое место. Цель называют до броска, а из результата вычитают успехи: обычно 2; Рассказчик меняет число по размеру мишени — 1 за автомобильную шину, 4 за топливопровод взлетающего самолёта. Эффект назначает Рассказчик, и это не лишний урон.

Кол в сердце и отсечение головы — тоже прицельные атаки. Кол, нанёсший 5 повреждений и больше до деления пополам, парализует вампира; подходящий клинок при 10 и больше несёт ему Окончательную смерть.

Стрельба и укрытие

Если стреляют оба, это двусторонний конфликт на Стрельбе; если цель только уходит из-под огня, она бросает Ловкость + Атлетику. По неподвижной цели попадают со сложностью 1: пула защиты у неё нет.

Цель за пределами эффективной дальности оружия стоит двух костей. Стрелок, которого связали ближним боем, бросает Силу + Стрельбу против Драки или Фехтования противника, и тому отсутствие укрытия не вредит; ещё две кости стрелок теряет за выстрел в того, кто в схватке не участвует, и две — за оружие крупнее пистолета.

Укрытие меняет пул того, в кого стреляют, — отвечает он огнём или только уходит из-под него.

УкрытиеМодификатор пула
Укрытия нет−2
Мешает только видеть: кусты, тонкое дерево против крупного калибра−1
Подручное укрытие, которое не простреливается: угол дома, машина±0
Подготовленное укрытие: окоп, бункер, мешки с песком+1
Бойница, амбразура+2

Чем кончается конфликт

Правило трёх ходов: конфликт лучше закончить примерно за три хода, если только все за столом не хотят продолжать. Если обе стороны ещё на ногах, исход выбирают из списка или решают блицем.

  • Одна из сторон выходит из конфликта — иногда через состязание: Ловкость + Атлетика, чтобы убежать, Самообладание + Этикет, чтобы свернуть спор
  • Побеждает тот, кто выиграл больше ходов или получил меньше тяжёлых повреждений или тяжёлого стресса
  • Компромисс: одна сторона уступает и платит меньше, чем при поражении. Договариваются игроки и Рассказчик, а не персонажи; за уступку игроки получают награду — точку факта биографии или пункт Воли
  • Обстановка меняется: вмешивается третья сила, например полиция или Принц, или схватка переезжает в другое место — и конфликт продолжается в новой сцене

Блиц-конфликт

Блиц-конфликт решается одной проверкой. Рассказчик назначает сложность, каждый игрок один раз бросает свой пул конфликта — без Прилива Крови и переброса за Волю; противники не бросают. Чем больше игроков победило, тем лучше исход.

Сложность: 2 — противник намного слабее, 4 — равен, 6 — намного сильнее. На 1 в свою пользу её сдвигает сторона, у которой одной есть Дисциплины или иные сверхъестественные силы, и сторона, которая лучше подготовлена, заняла выгодную позицию или застала противника врасплох. После трёх ходов обычного конфликта сложность — от 3, если персонажи выиграли все три хода, до 6, если проиграли все.

Урон получает каждый персонаж: удвоенная сложность минус его успехи; вид урона зависит от противника и его оружия. Броня и силы вроде Стойкости этот урон не уменьшают, лёгкие повреждения пополам не делятся.

Социальный конфликт

Социальный конфликт идёт по тем же правилам, только урон в нём — стресс на шкале Воли. Нужен противник, который активно мешает; без него хватит обычной проверки. Заранее Рассказчик и игроки решают, что получит победитель и что ждёт проигравшего.

Пул зависит от метода: Упорство + Запугивание в стычке банд, Самообладание + Этикет на приёме в Элизиуме. Инициатива, если она нужна, — Смекалка + Этикет.

Перед каждой проверкой можно пойти на компромисс. Конфликт кончается, когда одна сторона, обычно уже изнурённая, признаёт поражение или когда её шкала Воли заполнена тяжёлым стрессом.

Победитель наносит стресс, равный перевесу; свидетели, которым исход небезразличен, его увеличивают.

СвидетелиМодификатор стресса
Только противники+0
Члены котерии+1
Сородичи, чьим мнением вампир дорожит: наставник, возлюбленная+2
Примоген, Гарпии и другие важные фигуры; серьёзный соперник+3
Принц, Барон или другая могущественная фигура+4

См. также

Книга правил, стр. 123–127, 130, 213, 221, 295–305