Бой и конфликты
Конфликт — состязание, в котором стороны могут нанести друг другу урон: драка, перестрелка, спор перед Принцем. В физическом конфликте урон ложится на шкалу Здоровья, в социальном — на шкалу Воли.
Базовые правила годятся для любой стычки. Расширенные Рассказчик подключает по выбору — все сразу или по одному.
Ход и порядок действий
Ход — время, за которое каждый участник один раз действует или говорит: доля секунды в перестрелке, несколько часов, если вампир обольщает жертву. В начале хода игроки говорят, чего добиваются персонажи; Рассказчик решает за своих персонажей и называет каждому пул конфликта — от хода к ходу он может меняться.
Проверки хода бросают одновременно. Если важно, кто первый, раньше всех действуют те, кто уже дерётся врукопашную, за ними стрелки, потом те, кто только бросается в ближний бой, потом остальные; кто застал противника врасплох, опережает всех. Внутри группы раньше тот, у кого больше Ловкость + Смекалка, при равенстве — у кого больше точек в навыке, которым он действует.
Вариант со строгим порядком — инициатива: Самообладание + Наблюдательность, без броска, одна на весь конфликт. При равенстве персонажи игроков идут раньше персонажей Рассказчика, вампиры — раньше смертных, дальше решает Самообладание, а за ним кость.
Атака и защита
Атака — состязание: нападающий бросает пул атаки, цель — пул защиты. У кого больше успехов, тот выиграл ход. Пулы ударов, выстрелов и уклонения — в «Частых проверках» статьи «Проверки».
Если вредить друг другу хотят оба, конфликт двусторонний: оба бросают пул атаки, урон наносит только победитель. При ничьей каждый наносит другому 1 пункт урона.
Кто только защищается, урона не наносит, даже если выиграл. Парируют в ближнем бою тем же пулом, каким бьют; уклоняются Ловкостью + Атлетикой.
Урон и оружие
Урон равен перевесу победителя — разнице успехов. Против безымянного смертного триумф решает дело сразу: урон не считают, человек выведен из строя, а кровавый триумф его убивает.
Вид повреждений зависит от оружия и цели. Кулаки и нелетальное оружие наносят смертному лёгкие повреждения, колющее, режущее оружие и пули — тяжёлые; вампиру обычное оружие наносит лёгкие. Как урон отмечается, делится пополам и заживает, что значит заполненная шкала — в статьях «Здоровье» и «Воля».
Оружие прибавляет к урону свой модификатор.
| Оружие | Модификатор урона |
|---|---|
| Импровизированное оружие, кол | +0 |
| Лёгкое дробящее: кастет | +1 |
| Тяжёлое дробящее: дубинка, монтировка, бейсбольная бита | +2 |
| Лёгкое колюще-режущее: складной нож, арбалетный болт | +2 |
| Огнестрельное слабой мощности: пистолет 22-го калибра | +2 |
| Тяжёлое холодное: меч, пожарный топор | +3 |
| Огнестрельное средней мощности: однозарядная винтовка, 9-миллиметровый пистолет, дробовик на расстоянии | +3 |
| Огнестрельное большой мощности: револьвер «Магнум», дробовик вблизи | +4 |
| Массивное холодное: клеймор, рельс, арматура | +4 |
Броня
Пункты брони — сколько тяжёлых повреждений от одного попадания колющим, режущим или огнестрельным оружием станут лёгкими; лёгкие затем делятся пополам, как обычно.
Нужна броня смертным и слабокровным: полнокровному вампиру такое оружие и без неё наносит лёгкие повреждения.
В полном тактическом снаряжении проверки Ловкости теряют одну кость.
| Броня | Пункты брони |
|---|---|
| Плотная одежда со вставками, кожаная куртка | 2 (против пуль — 0) |
| Одежда из баллистической ткани | 2 |
| Кевларовый жилет, бронежилет | 4 |
| Полное тактическое снаряжение солдата или бойца спецназа | 6 |
Несколько противников
Против нескольких противников сразу персонаж может защищаться от одних и атаковать других. Пул защиты теряет по кости за каждого следующего противника: при пуле в семь костей — семь против первого, шесть против второго, пять против третьего. Пул атаки не уменьшается, но делится между всеми целями.
Тактические приёмы
- Движение к цели — заняться не противником, а тем, ради чего идёт конфликт: обычно продолжительная проверка
- Манёвр — занять выгодное положение: от одной до трёх костей к следующей проверке или удар с эффектом неожиданности. Иногда без него нельзя ни атаковать, ни двигаться к цели
- Преграда — мешать чужому действию: состязание с тем, кому мешают
- Решительный натиск — урон больше на 1, но защищаться в этом ходу нельзя, а у стрелка кончаются патроны. Если атака проиграна, в следующем ходу каждый, кто действует против персонажа, получает кость к пулу. С эффектом неожиданности не сочетается
- Глухая оборона — только защита: одна кость ко всем пулам защиты в этом ходу. Того, кто целиком скрылся за надёжным укрытием, из дистанционного оружия не достать, пока укрытие не обошли
- Незначительное действие — то, что не требует проверки и чему никто не мешает, например пройти больше пары шагов или перезарядить оружие: каждое обычно отнимает две кости от основного действия хода. Сколько их можно за ход, решает Рассказчик
Эффект неожиданности, захват, прицельная атака
Эффект неожиданности даёт победа в состязании до боя — например, Ловкость + Скрытность против лучшей Смекалки + Наблюдательности среди противников. Застают врасплох и атаки под прикрытием сверхъестественных сил вроде Сокрытия. Первая такая атака обычно бросается не против пула защиты, а против сложности 1, которую ничто не меняет.
Захват — состязание Силы + Драки. Удачный захват ран не наносит, зато схваченный не может сойти с места и бить кого-то, кроме держащего. В следующем ходу состязание повторяется: победив, держащий наносит урон по перевесу, кусает (укус вампира — ровно 2 тяжёлых повреждения) или держит дальше; победив, схваченный вырывается.
Прицельная атака — удар или выстрел в определённое место. Цель называют до броска, а из результата вычитают успехи: обычно 2; Рассказчик меняет число по размеру мишени — 1 за автомобильную шину, 4 за топливопровод взлетающего самолёта. Эффект назначает Рассказчик, и это не лишний урон.
Кол в сердце и отсечение головы — тоже прицельные атаки. Кол, нанёсший 5 повреждений и больше до деления пополам, парализует вампира; подходящий клинок при 10 и больше несёт ему Окончательную смерть.
Стрельба и укрытие
Если стреляют оба, это двусторонний конфликт на Стрельбе; если цель только уходит из-под огня, она бросает Ловкость + Атлетику. По неподвижной цели попадают со сложностью 1: пула защиты у неё нет.
Цель за пределами эффективной дальности оружия стоит двух костей. Стрелок, которого связали ближним боем, бросает Силу + Стрельбу против Драки или Фехтования противника, и тому отсутствие укрытия не вредит; ещё две кости стрелок теряет за выстрел в того, кто в схватке не участвует, и две — за оружие крупнее пистолета.
Укрытие меняет пул того, в кого стреляют, — отвечает он огнём или только уходит из-под него.
| Укрытие | Модификатор пула |
|---|---|
| Укрытия нет | −2 |
| Мешает только видеть: кусты, тонкое дерево против крупного калибра | −1 |
| Подручное укрытие, которое не простреливается: угол дома, машина | ±0 |
| Подготовленное укрытие: окоп, бункер, мешки с песком | +1 |
| Бойница, амбразура | +2 |
Чем кончается конфликт
Правило трёх ходов: конфликт лучше закончить примерно за три хода, если только все за столом не хотят продолжать. Если обе стороны ещё на ногах, исход выбирают из списка или решают блицем.
- Одна из сторон выходит из конфликта — иногда через состязание: Ловкость + Атлетика, чтобы убежать, Самообладание + Этикет, чтобы свернуть спор
- Побеждает тот, кто выиграл больше ходов или получил меньше тяжёлых повреждений или тяжёлого стресса
- Компромисс: одна сторона уступает и платит меньше, чем при поражении. Договариваются игроки и Рассказчик, а не персонажи; за уступку игроки получают награду — точку факта биографии или пункт Воли
- Обстановка меняется: вмешивается третья сила, например полиция или Принц, или схватка переезжает в другое место — и конфликт продолжается в новой сцене
Блиц-конфликт
Блиц-конфликт решается одной проверкой. Рассказчик назначает сложность, каждый игрок один раз бросает свой пул конфликта — без Прилива Крови и переброса за Волю; противники не бросают. Чем больше игроков победило, тем лучше исход.
Сложность: 2 — противник намного слабее, 4 — равен, 6 — намного сильнее. На 1 в свою пользу её сдвигает сторона, у которой одной есть Дисциплины или иные сверхъестественные силы, и сторона, которая лучше подготовлена, заняла выгодную позицию или застала противника врасплох. После трёх ходов обычного конфликта сложность — от 3, если персонажи выиграли все три хода, до 6, если проиграли все.
Урон получает каждый персонаж: удвоенная сложность минус его успехи; вид урона зависит от противника и его оружия. Броня и силы вроде Стойкости этот урон не уменьшают, лёгкие повреждения пополам не делятся.
Социальный конфликт
Социальный конфликт идёт по тем же правилам, только урон в нём — стресс на шкале Воли. Нужен противник, который активно мешает; без него хватит обычной проверки. Заранее Рассказчик и игроки решают, что получит победитель и что ждёт проигравшего.
Пул зависит от метода: Упорство + Запугивание в стычке банд, Самообладание + Этикет на приёме в Элизиуме. Инициатива, если она нужна, — Смекалка + Этикет.
Перед каждой проверкой можно пойти на компромисс. Конфликт кончается, когда одна сторона, обычно уже изнурённая, признаёт поражение или когда её шкала Воли заполнена тяжёлым стрессом.
Победитель наносит стресс, равный перевесу; свидетели, которым исход небезразличен, его увеличивают.
| Свидетели | Модификатор стресса |
|---|---|
| Только противники | +0 |
| Члены котерии | +1 |
| Сородичи, чьим мнением вампир дорожит: наставник, возлюбленная | +2 |
| Примоген, Гарпии и другие важные фигуры; серьёзный соперник | +3 |
| Принц, Барон или другая могущественная фигура | +4 |
См. также
Книга правил, стр. 123–127, 130, 213, 221, 295–305